본문 바로가기
License

[정보처리기사실기 요약정리] 서버 프로그램 구현

by prinha 2023. 6. 29.
반응형

 

· 개발 환경 구축

응용 소프트웨어 개발을 위해 개발 프로젝트를 이해하고 소프트웨어 및 하드웨어 장비를 구축하는 것

실제 운영될 환경과 유사한 구조로 구축하며, 분석 단계의 산출물을 바탕으로 개발에 필요한 하드웨어와 소프트웨어를 선정한다

비즈니스 환경에 적합한 제품들을 최종적으로 결정하여 구축한다

 

· 하드웨어 환경

사용자와의 인터페이스 역할을 하는 클라이언트, 클라이언트와 통신하여 서비스를 제공하는 서버로 구성된다

1) 클라이언트 : PC, 스마트폰 등

2) 서버 : 웹 서버, WAS, DB 서버, 파일 서버

 

· 소프트웨어 환경

클라이언트와 서버 운영을 위한 시스템 소프트웨어와 개발에 사용되는 개발 소프트웨어로 구성된다

1) 시스템 소프트웨어 : 운영체제(OS), 웹서서 및 WAS 운영을 위한 프로그램, DBMS

2) 개발 소프트웨어 : 요구사항 관리 도구, 설계/모델링 도구, 구현 도구, 빌드 도구, 테스트 도구, 형상 관리 도구

 

 

· 웹(Web Server)

1) HTTP/HTTPS 지원 

브라우저로부터 요청을 받아 응답할 때 사용되는 프로토콜

 

2) 통신 기록(Communication Log)

처리한 요청들을 로그 파일로 기록하는 기능

 

3) 정적 파일 관리(Managing Static Files)

HTML, CSS, 이미지 등의 정적 파일들을 저장하고 관리

 

4) 대역폭 제한(Bandwidth Throttling)

네트워크 트래픽의 포화를 방지하기 위해 응답 속도를 제한하는 기능

 

5) 가상 호스팅(Virtual Hosting)

하나의 서버로 여러 개의 도메인 이름을 연결하는 기능

 

6) 인증(Authentication)

사용자가 합법적인 사용자인지를 확인하는 기능

 

 

· 개발 언어의 선정 기준

적정성 개발하려는 소프트웨어의 목적에 적합해야 함
효율성 코드의 작성 및 구현이 효율적이여야 함
이식성 다양한 시스템 및 환경에 적용이 가능해야 함
친밀성 개발 언어에 대한 개발자들의 이해도와 활용도가 높아야 함
범용성 다른 개발 사례가 존재하고 여러 분야에서 활용되고 있어야 함

 

· 소프트웨어 아키텍처

소프트웨어를 구성하는 요소들 간의 관계를 표현하는 시스템의 구조 또는 구조체

애플리케이션의 분할 방법, 분할된 모듈에 할당될 기능, 모듈 간의 인터페이스 등을 결정한다

기본 원리
모듈화(Modularity) 시스템의 기능들을 모듈 단위로 나누는 것으로 결합도는 최소화, 요소들의 응집도는 최대화하는 것이 목표
추상화(Abstraction) 전체적이고 포괄적인 개념을 설계한 후 차례로 세분화하여 구체화 시켜나가는 것

1) 과정 추상화 : 자세한 수행 과정을 정의하지 않고, 전반적인 흐름만 파악할 수 있게 설계
2) 자료 추상화 : 데이터의 세부 속성이나 용도를 정의하지 않고, 데이터 구조를 대표할 수 있는 표현으로 대체
3) 제어 추상화 : 이벤트 발생의 정확한 절차나 방법을 정의하지 않고, 대표할 수 있는 표현으로 대체
단계적 분해
(Stepwise Refinement)
상위의 중요 개념으로부터 하위의 개념으로 구체화시키는 분할 방법
Niklaus Wirth에 의해 제안된 하향식 설계 전략
소프트웨어의 포괄적 기능에서 점차적으로 구체화하고,
알고리즘 및 자료 구조 등의 상세 내역은 가능한 뒤로 미루어 진행한다
정보은닉
(Information Hiding)
한 모듈 내부에 포함된 절차와 자료들의 정보가 감추어져 다른 모듈이 접근하거나 변경하지 못하도록 하는 기법
모듈을 독립적으로 수행할 수 있고, 모듈이 변경되더라도 다른 모듈에 영향을 주지 않으므로
수정, 시험, 유지보수가 용이한 장점이 있다

 

· 상위 설계 (구체적<) 하위 설계

  상위 설계 하위 설계
별칭 아키텍처 설계, 예비 설계 모듈 설계, 상세 설계
설계 대상 전체적인 구조 내부 구조 및 행위
세부 목록 구조, DB, 인터페이스 컴포넌트, 자료 구조, 알고리즘

 

· 소프트웨어 아키텍처의 품질 속성

요구되는 수준의 품질을 유지 및 보장할 수 있게 설계되었는지 확인하기 위해 품질 평가 요소들을 구체화 시켜 놓은 것

품질 평가 요소의 종류
시스템 측명 성능, 보안, 가용성, 기능성, 사용성, 변경 용이성, 확장성
비즈니스 측면 시장 적시성, 비용과 혜택, 예상 시스템 수명, 목표 시장, 공개 일정 등
아키텍처 측면 개념적 무결성, 정확성, 완결성, 구축 가능성, 변경성, 시험성 등

 

· 협약(Contract)에 의한 설계

컴포넌트를 설계할 때 클래스에 대한 여러 가정을 공유할 수 있도록 명세한 것으로, 정확한 인터페이스를 명세한다

명세에 포함될 조건
선행 조건
(Precondition)
호출되기 전 참이 되어야 할 조건
결과 조건
(Postcondition)
수행된 후 만족되야할 조건
불변 조건
(Invariant)
실행되는 동안 항상 만족해야 할 조건

 

 

· 아키텍처 패턴(Patterns)

아키텍처를 설계할 때 참조할 수 있는 전형적인 해결 방식 또는 예제

소프트웨어 시스템의 구조를 구성하기 위한 기본적인 윤곽을 제시한다

서브시스템들과 그 역할들이 정의되어 있다

 

1) 레이어 패턴(Layers Pattern)

시스템을 계층으로 구분하여 구성하는 고전적인 방법의 패턴

하위 계층은 상위 계층에 대한 서비스 제공자가 되고, 상위 계층은 하위 계층의 클라이언트가 된다

서로 마주보는 두 개의 계층 사이에서만 상호작용이 일어나며 대표적으로 OSI 참조 모델이 있다

 

2) 클라이언트-서버 패턴(Client-Server Pattern)

하나의 서버 컴포넌트와 다수의 클라이언트 컴포넌트로 구성되는 패턴

사용자가 클라이언트를 통해 서버에 요청하면 클라이언트가 응답을 받아 사용자에게 제공하는 방식

 

3) 파이프-필터 패턴(Pipe-Filter Pattern)

데이터 스트림 절차의 각 단계를 필터로 캡슐화하여 파이프를 통해 전송하는 방식

앞 시스템의 결과물을 파이프를 통해 전달 -> 처리 -> 다시 파이프를 통해 다음 시스템으로 넘겨주는 패턴 반복

데이터 변환, 버퍼링, 동기화 등에 주로 사용되며 대표적으로 UNIX의 쉘(Shell)이 있다

 

4) 모델-뷰-컨트롤러 패턴(Model-View-Controller Pattern, MVC)

서브시스템을 모델, 뷰, 컨트롤러로 구조화하는 패턴으로

컨트롤러가 사용자의 요청을 받아 핵심 기능과 데이터를 보관하는 모델을 이용하여에 정보를 출력하는 구조

여러 개의 뷰를 만들 수 있어 한 개의 모델에 대해 여러 개의 뷰를 필요로하는 대화형 애플리케이션에 적합하다

 

5) 기타 패턴의 종류

마스터-슬레이브 패턴
(Master-Slave Pattern)
슬레이브 컴포넌트에서 처리된 결과물을 다시 돌려받는 방식
(장애 허용 시스템, 병렬 컴퓨팅 시스템)
브로커 패턴
(Broker Pattern)
원하는 서비스와 특성을 브로커 컴포넌트에 요청하면
브로커 컴포넌트가 요청에 맞는 컴포넌트와 사용자를 연결해주는 패턴

(분산 환경 시스템)
피어-투-피어 패턴
(Peer-To-Peer Pattern)
피어라 불리는 하나의 컴포넌트가 클라이언트가 될수도, 서버가 될 수도 있는 패턴
(파일 공유 네트워크)
이벤트-버스 패턴
(Event-Bus Pattern)
소스가 특정 채널에 이벤트를 발행하면, 해당 채널을 구독한 리스너들이 메시지를 받아 이벤트를 처리
(알림 서비스)
블랙보드 패턴
(Blackboard Pattern)
모든 컴포넌트들이 공유 데이터 저장소와 블랙보드 컴포넌트에 접근이 가능한 패턴
(음성 인식, 차량 식별, 신호 해석)
인터프리터 패턴
(Interpreter Pattern)
프로그램 코드의 각 라인을 수행하는 방법을 지정하고, 기호마다 클래스를 갖도록 구성된 패턴
(번역기, 컴파일러, 인터프리터)

 

· 객체(Object)

데이터와 이를 처리하기 위한 함수를 묶어 놓은 소프트웨어 모듈

1) 데이터 : 객체가 가지고 있는 정보로, 속성이나 상태/분류 등

2) 함수 : 객체가 수행하는 기능으로, 객체의 상태를 참조하거나 변경하는 수단

 

· 클래스(Class)

공통된 속성과 연산을 갖는 객체의 집합으로 클래스에 속한 각각의 객체를 인스턴스라고 한다

 

· 메시지(Message)

객체의 동작이나 연산을 일으키는 외부의 요구 사항으로, 메시지를 받은 객체는 대응하는 연산을 수행하여 예상된 결과를 반환한다

 

· 객체지향(Obejct-Oriented)

소프트웨어의 각 요소들을 객체로 만든 후 객체들을 조립하여 소프트웨어를 개발하는 기법

- 구성 요소 : 객체, 클래스, 메시지

- 특징 : 캡슐화, 상속, 다형성, 연관성

객체지향의 특징
캡슐화
(Encapsulation)
외부에서의 접근을 제안하기 위해 인터페이스를 제외한 세부 내용을 은닉하는 것
인터페이스가 단순해지고, 객체 간의 결합도가 낮아진다
상속
(Inheritance)
상위 클래스의 모든 속성과 연산을 하위 클래스가 물려받는 것으로 (오버라이딩)
다시 정의하지 않아도 되고, 상속받은 것들 외에 새로운 속성과 연산을 추가할 수 있다
다형성
(Polymorphism)
각각의 객체가 가지고 있는 고유한 방법으로 응답할 수 있는 능력 (오버로딩)
객체들을 동일한 메소드명을 사용하며 같은 의미의 응답을 한다
연관성
(Relationship)
두 개 이상의 객체들이 상호 참조하는 관계
연관성의 종류
is member of 연관화 (Asscociation) 2개 이상의 객체가 상호 연관되어 있음
is instance of 분류화 (Classfication) 동일한 형의 특성을 갖는 객체들을 모아 구성
is part of 집단화 (Aggregation) 관련 있는 객체들을 묶어 하나의 상위 객체를 구성
is a 일반화 (Generalization) 공통적인 성질들로 추상화한 상위 객체를 구성
특수화/상세화 (Specialization) 상위 객체를 구체화하여 하위 객체를 구성

 

· 객체지향 분석(OOA; Object Oriented Analysis)

객체, 속성, 연산, 관계 등을 정의하여 모델링하는 작업으로 클래스를 식별하는 것이 주요 목적이다

 

· 객체지향 분석의 방법론

Rumbaugh(럼바우) 분석 활동을 객체 모델, 동적 모델, 기능 모델로 나누어 수행함
Booch(부치) 미시적(Micro) 개발 프로세스와 거시적(Macro) 개발 프로세스를 모두 사용하며,
클래스와 객체들을 분석 및 식별하고 그 속성과 연산을 정의함
Jacobson 유스케이스(Use Case)를 강조하여 사용함
Coad와 Yourdon E-R 다이어그램을 사용하여 객체의 행위를 모델링한다
객체 식별, 구조 식별, 주제 정의, 속성과 인스턴스 연결 정의, 연사과 메시지 연결 정의 등의 과정으로 구성함
Wirfs-Brock 분석과 설계 간의 구분이 없고, 고객 명세서를 평가해서 설계 작업까지 연속적을 수행함

 

· 럼바우(Rumbaugh) 분석 기법 → 객 동 기

모든 소프트웨어 구성 요소를 그래픽 표기법을 이용하여 모델링하는 기법으로 객체 모델링 기법(OMT)라고도 한다

 

1) 객체 모델링(Object Modeling)

정보 모델링이라고도 하며, 시스템에서 요구되는 객체를 찾아내어

속성과 연산 식별 및 객체들 간의 관계를 규정하여 객체 다이어그램으로 표시하는 모델링

 

2) 동적 모델링(Dynamic Modeling)

상태 다이어그램을 이용하여 시간의 흐름에 따른 객체들 간의 제어 흐름, 상호 작용, 동작 순서 등의 동적인 행위를 표현하는 모델링

 

3) 기능 모델링(Functional Modeling)

자료 흐름도(DFD)를 이용하여 다수의 프로세스들 간의 자료 흐름을 중심으로 처리 과정을 표현한 모델링

 

 

· 객체지향 설계의 원칙(SOLID 원칙)

단일 책임 원칙(SRP) : 객체는 단 하나의 책임만 가져야 한다

개방-폐쇠 원칙(OCP) : 기존의 코드를 변경하지 않고 기능을 추가할 수 있도록 설계해야 한다

리스코프 치환 원칙(LSP) : 자식 클래스는 최소한 부모 클래스의 기능은 수행할 수 있어야 한다

인터페이스 분리 원칙(ISP) :  자신이 사용하지 않는 인터페이스와 의존 관계를 맺지 않고 영향을 받지 않아야 한다

의존 역전 원칙(DIP) : 의존 관계 성립 시 추상성이 높은 클래스와 의존 관계를 맺어야 한다는 원칙 

 


· 모듈(Module)

모듈화를 통해 분리된 시스템의 각 기능으로 서브루틴, 서브시스템, 소프트웨어 내의 프로그램, 작업 단위 등을 의미한다

기능적 독릭성은 소프트웨어를 구성하는 각 모듈이 서로 독립됨을 의미하며, 논리적인 기능을 수행하기 위한 명령어들의 집합이다

모듈의 독립성은 약한 결합도와 강한 응집도에 의해 측정된다

 

· 결합도(Coupling) → 내공외제스자

모듈 간에 상호 의존하는 정도 또는 두 모듈 사이의 연관 관계

결합도가 약할수록 품질이 높고, 강할수록 품질이 낮다

결합도 강도 : 내용 > 공통 > 외부 > 제어 > 스탬프 > 자료

결합도의 종류
내용 결합도
(Content)
다른 모듈의 내부 기능 및 그 내부 자료를 직접 참조하거나 수정할 때의 결합도
공통(공유) 결합도
(Common)
공유되는 공통 데이터 영역을 여러 모듈이 사용할 때의 결합도
파라미터가 아닌 모듈 밖에 선언된 전역 변수를 사용하여 상호작용
외부 결합도
(External)
데이터(변수)를 외부의 다른 모듈에서 참조할 때의 결합도
제어 결합도
(Control)
다른 모듈 내부의 논리적인 흐름을 제어하기 위해 제어 신호나 제어 요소를 전달하는 결합도
하위 모듈 -> 상위 모듈로 제어 신호가 이동하여 처리 명령을 내리는 권리 전도 현상이 발생한다
스탬프 결합도
(Stamp)
모듈 간의 인터페이스로 배열이나 레코드 등의 자료 구조가 전달될 때의 결합도
자료 결합도
(Data)
모듈 간의 인터페이스가 자료 요소로만 구성될 때의 결합도

 

· 응집도(Cohesion) → 기순교절시논우

모듈의 내부 요소들이 서로 관련되어 있는 정도

응집도가 강할수록 품질이 높고, 약할수록 품질이 낮다

응집도 강도 : 기능 > 순차 > 교환 > 절차 > 시간 > 논리 > 우연

응집도의 종류
기능적 응집도
(Functional)
모듈 내부의 모든 기능 요소들이 단일 문제와 연관되어 수행될 경우의 응집도
순차적 응집도
(Sequential)
모듈 내 하나의 활동으로부터 나온 출력 데이터를 그 다음 활동의 입력 데이터로 사용할 경우의 응집도
교환적 응집도
(Communication)
동일한 입력과 출력을 사용하여 서로 다른 기능을 수행하는 구성 요소들이 모였을 경우의 응집도
절차적 응집도
(Precedural)
모듈이 다수의 관련 기능을 가질 때 모듈 안의 구성 요소들이 그 기능을 순차적으로 수행할 때의 응집도
시간적 응집도
(Temporal)
특정 시간에 처리되는 몇 개의 기능을 모아 하나의 모듈로 작성한 경우의 응집도
논리적 응집도
(Logical)
유사한 성격을 갖거나 특정 형태로 분류되는 처리 요소들로 하나의 모듈이 형성되는 경우의 응집도
우연적 응집도
(Coincidental)
모듈 내부의 각 구성 요소들이 서로 관련 없는 요소로만 구성된 응집도

· 팬인(Fan-In)

(A를) 어떤 모듈을 제어하는 모듈의 수

 

· 팬아웃(Fan-Out)

(A에 의해) 어떤 모듈에 의해 제어되는 모듈의 수

A 팬인 : 0 / A팬아웃 : 3

 

· N-S 차트(Nassi-Schneiderman Chart)

논리의 기술에 중점을 두고 도형을 이용해 표현(도형식 표현 방법)하는 방법

GOTO나 화살표를 사용하지 않는다

연속, 선택 및 다중 선택, 반복의 3가지 제어 논리 구조로 표현한다

조건이 복합되어 있는 곳의 처리를 시각적으로 명확히 식별하는 데 적합하다

 

· 단위 모듈(Unit Module)

소프트웨어 구현에 필요한 여러 동작 중 한 가지 동작을 수행하는 기능을 모듈로 구현한 것

단위 모듈로 구현되는 기능을 단위 기능이라고 한다

독립적인 컴파일이 간으하며 다른 모듈에 호출되거나 삽입되기도 한다

단위 기능 명세서 작성 → 입출력 기능 구현 → 알고리즘 구현

 

· IPC(Inter-Process Communication)

모듈 간 통신 방식을 구현하기 위해 사용되는 대표적인 프로그래밍 인터페이스 집합

복수의 프로세스를 수행하며 이뤄지는 프로세스 간 통신까지 구현이 가능하다

IPC의 대표 메소드
공유 메모리(Shared Memory)
소켓(Socket)
세마포어(Semaphores)
파이프와 네임드 파이프(Pripes & named Pipes)
메시지 큐잉(Message Queueing)

 

· 테스트 케이스(Test Case)

구현된 소프트웨어가 사용자의 요구사항을 정확하게 준수했는지를 확인하기 위한 테스트 항목에 대한 명세서

ISO/IEC/IEEE 29119-3 표준에 따른 테스트 케이스의 구성 요소
식별자 항목 식별자, 일련번호
테스트 항목 테스트 대상(모듈 또는 기능)
입력 명세 테스트 데이터 또는 테스트 조건
출력 명세 테스트 케이스 수행 시 예상되는 출력 결과
환경 설정 필요한 하드웨어나 소프트웨어의 환경
특수 절차 요구 테스트 케이스 수행시 특별히 요구되는 절차
의존성 기술 테스트 케이스 간의 의존성

 

· 공통 모듈 명세 기법

공통 모듈은 여러 프로그램에서 공통으로 사용할 수 있는 모듈로, 이를 구현할 때 해당 기능을 명확히 이해할 수 있도록 명세 기법을 준수해야 한다

정확성
(Correctness)
시스템 구현 시 해당 기능이 필요하다는 것을 알 수 있도록 정확히 작성
명확성
(Clarity)
해당 기능을 이해할 때 중의적으로 해석되지 않도록 명확하게 작성
완전성
(Completeness)
시스템 구현을 위해 필요한 모든 것을 기술
일관성
(Consistency)
 공통 기능들 간 상호 충돌이 발생하지 않도록 작성
추적성
(Traceability)
기능에 대한 요구사항의 출처, 관련 시스템 등의 관계를 파악할 수 있도록 작성

 

· 재사용(Reuse)

이미 개발된 기능들을 새로운 시스템이나 기능 개발에 사용하기 적합하도록 최적화하는 작업이다

새로 개발하는데 필요한 비용과 시간을 절약할 수 있으며, 누구나 이해할 수 있고 사용 가능하도록 사용법을 공개해야 한다

재사용 규모에 따른 분류
함수와 객체 클래스나 메소드 단위의 소스 코드를 재사용
컴포넌트 컴포넌트 자체에 대한 수정 없이 인터페이스를 통해 통신하는 방법으로 재사용
애플리케이션 공통된 기능들을 제공하는 애플리케이션을 공유하는 방식으로 재사용

 

· 코드(Code)의 주요 기능

자료의 분류, 조합, 집계, 추출을 용이하게 하기 위해 사용하는 기호

식별 기능 데이터 간의 성격에 따라 구분이 가능함
분류 기능 특정 기준이나 동일한 유형에 해당하는 데이터를 그룹화 할 수 있음
배열 기능 의미를 부여하여 나열할 수 있음
표준화 기능 다양한 데이터를 기준에 맞추어 표현할 수 있음
간소화 기능 복잡한 데이터를 간소화할 수 있음

 

코드의 종류
순차 코드
(Sequence)
자료의 발생 순서, 크기 순서 등 일정 순서에 따라 최초의 자료부터 차례로 일련 번호를 부여
순서 코드 또는 일련 코드라고도 한다
(1,2,3,4, ..... )
블록 코드
(Block)
코드화 대상 항목 중에서 공통성이 있는 것끼리 블록으로 구분하고
블록 내에서 일련번호를 부여하는 방법으로 구분 코드라고도 한다
(100~200 : 총무부, 201~300 : 영업부)
10진 코드
(Decimal)
코드화 대상 항목을 0~9까지 10진 분할 후에 다시 10진 분할하는 방법을 필요한 만큼 반복한다
도서 분류식 코드라고도 한다
(1000 : 공학, 1100 : 소프트웨어 공학, 1110: 소프트웨어 설계)
그룹 분류 코드
(Group Classification)
일정 기준에 따라 대분류, 중분류, 소분류 등으로 구분하고 각 그룹내에서 일련변호를 부여한다
(1-01-001 : 본사-총무부-인사계, 2-01-001 : 지사-총무부-인사계)
연상 코드
(Mnemonic)
코드화 대상 항목의 명칭이나 약호와 관계 있는 숫자나 문자, 기호를 이용하여 코드를 부여
(TV-40 : 40인치 티비)
표의 숫자 코드
(Significant Digit)
코드화 대상 항목의 성질(넓이, 깊이, 부피 등등)을 물리적 수치 그대로 코드에 적용시키는 방법으로
유효 숫자 코드라고도 한다
(120-720-1500 : 두께x폭x길이)
합성 코드
(Combined)
필요한 기능을 하나의 코드로 수행하기 어려운 경우 2개 이상의 코드를 조합하여 만드는 방법
(연상코드 + 순차코드 → KE-711 : 대한한공 711기)

디자인 패턴(Design Pattern)

모듈 간의 관계 및 인터페이스를 설계할 때 참조할 수 있는 전형적인 해결 방식 또는 예제

문제 및 배경, 실제 적용된 사례, 재사용이 가능한 샘플 코드등으로 구성되어 있다

GOF의 디자인 패턴은 생성, 구조, 행위 패턴으로 구성된다

 

1) 생성 패턴(Creational Pattern) → ★싱추팩빌프

클래스나 객체의 생성과 참조 과정을 정의하는 패턴

생성 패턴
글톤
(Singleton)
하나의 객체를 생성하면 생성된 객체를 어디서든 참조할 수 있지만, 여러 프로세스가 동시에 참조할 수 없다
클래스 내에서 인스턴스가 하나뿐임을 보장하며, 불필요한 메모리 낭비를 최소화환다
상 팩토리
(Abstract Factory)
구체적인 클래스에 의존하지 않고, 인터페이스를 통해 서로 연관/의존하는 객체들의 그룹으로 생성하여 추상적으로 표현하는 패턴으로 연관된 서브 클래스를 묶어 한 번에 교체하는 것이 가능하다
토리 메소드
(Factory Method)
객체 생성을 서브 클래스에서 처리하도록 분리하여 캡슐화한 패턴이다
상위 클래스에서 인터페이스만 정의하고 실제 생성은 서브 클래스가 담당한다
가상 생성자(Virtual Constructor) 패턴이라고도 한다

(Builder)
작게 분리된 인스턴스를 건축 하듯이 조합하여 객체를 생성하는 패턴
객체의 생성 과정과 표현 방법을 분리하고 있어, 동일한 객체 생성에서도 서로 다른 결과를 만들 수 있다
타입
(Prototype)
원본 객체를 복제하는 방법으로 객체를 생성하는 패턴
일반적인 방법으로 객체를 생섣ㅇ하며, 비용이 큰 경우 주로 이용한다

 

2) 구조 패턴(Structural Pattern) → 어브컴데퍼플프

구조가 복잡한 시스템을 개발하기 쉽도록 클래스나 객체들을 조합하여 더 큰 구조로 만드는 패턴

구조 패턴
댑터
(Adapter)
호환성이 없는 클래스들의 인터페이스를 다른 클래스가 이용할 수 있도록 변환해주는 패턴
기존의 클래스를 사용하고 싶지만 인터페이스가 일치하지 않을 때 이용
리지
(Bridge)
구현부에서 추상층을 분리하여 서로가 독립적으로 확장할 수 있도록 구성한 패턴
기능과 구현을 두 개의 별도 클래스로 구현한다
포짓
(Composite)
여러 객체를 가진 복합 객체와 단일 객체를 구분 없이 다루고자할 때 사용하는 패턴
객체들을 트리 구조로 구성하여 복합 객체 안에 복합 객체가 포함되는 구조를 구현할 수 있다
코레이터
(Decorator)
객체 간의 결합을 통해 능동적으로 기능들을 확장할 수 있는 패턴
임의의 객체에 부가적인 기능을 추가하기 위해 다른 객체들을 덧붙이는 방식으로 구현
싸드
(Facade)
복잡한 서브 클래스들을 피해 더 상위에 인터페이스를 구성함으로써
서브 클래스들의 기능을 간편하게 사용할 수 있도록 하는 패턴
서브 클래스들 사이의 통합 인터페이스를 제공하는 Wrapper 객체가 필요하다
라이웨이트
(Flyweight)
인스턴스가 필요할 때마다 매번 생성하는 것이 아니고 가능한 한 공유해서 사용함으로써 메모리를 절약하는 패턴
다수의 유사 객체를 생성하거나 조작할 때 유용하게 사용된다
록시
(Proxy)
접근이 어려운 객체와 여기에 연결하려는 객체 사이에서 인터페이스 역할을 수행하는 패턴
네트워크 연결, 메모리의 대용량 객체로의 접근 등에 주로 이용된다

 

3) 행위(행동) 패턴(Behavioral Pattern) → 책커인반중메옵상전템방

클래스나 객체들이 서로 상호작용하는 방법이나 책임 분배 방법을 정의하는 패턴 

행위 패턴
임 연쇄
(Chain or Responsibility)
요청을 처리할 수 있는 객체가 둘 이상 존재하여 객체가 처리하지 못하면 다음 객체로 넘어가는 형태
요청을 처리할 수 있는 객체들이 Chain으로 묶여 있어 요청이 해결될 때까지 책임이 넘어간다
맨드
(Command)
요청을 객체의 형태로 캡슐화하여 재이용하거나 취소할 수 있도록 정보를 저장하거나 로그에 남기는 패턴
요청에 사용되는 명령어들을 추상 클래스와 구체 클래스로 분리하여 단순화한다
터프리터
(Interpreter)
언어에 문법 표현을 정의하는 패턴
SQL 이나 통신 프로토콜과 같은 것을 개발할 때 사용한다
복자
(Iterator)
자료 구조과 같이 접근이 잦은 객체에 대해 동일한 인터페이스를 사용하도록 하는 패턴
내부 표현 방법의 노출 없이 순차적인 접근이 가능하다
재자
(Mediator)
수많은 객체들 간의 복잡한 상호작용을 캡슐화하여 객체로 정의하는 패턴
객체 사이의 의존성을 줄여 결합도를 감소시킨다
멘토
(Memento)
특정 시점에서의 객체 내부 상태를 객체화함으로써 이후 요청에 따라 
객체를 해당 시점의 상태로 돌릴 수 있는 기능을 제공하는 패턴 (Ctrl + Z 되돌리기 기능)
서버
(Observer)
객체의 상태가 변화하면 객체에 상속되어 있는 다른 객체들에게 변화된 상태를 전달하는 패턴
일대다의 의존성을 정의하며, 주로 분산된 시스템 간에 이벤트를 생성, 발행, 수신할 때 이용한다

(State)
객체의 상태에 따라 동일한 동작을 다르게 처리해야 할 때 사용하는 패턴
객체 상태를 캡슐화하고 이를 참조하는 방식으로 처리한다

(Strategy)
동일한 계열의 알고리즘들을 개별적으로 캡슐화하여 상호 교환할 수 있게 하는 패턴
클라이언트는 독립적으로 알고리즘을 사용할 수 있고, 클라이언트의 영향없이 알고리즘 변경이 가능하다
플릿 메소드
(Template Method)
상위 클래스에서 골격을 정의하고 하위 클래스에서 세부 처리를 구체화하는 구조의 패턴
유사한 서브 클래스를 묶어 공통된 내용을 상위 클래스에서 정의함으로써 코드의 양을 줄이고 유지보수를 용이하게 한다
문자
(Visitor)
클래스들의 데이터 구조에서 처리 기능을 분리하여 별도의 클래스로 구성하는 패턴
분리된 처리 기능은 각 클래스를 방문하여 수행한다

· 서버 개발 프레임워크

다양한 네트워크 설정, 요청 및 응답 처리, 아키텍처 모델 구현 등을 쉽게 처리할 수 있도록 클래스나 인터페이스를 제공하는 소프트웨어를 의미한다

서버 개발 프레임워크의 대부분은 MVC패턴을 기반으로 개발되었다

서버 개발 프레임워크의 종류
Spring JAVA 기반 프레임워크로 전자정부 표준 프레임워크의 기반 기술로 사용되고 있다
Node.js JavaScript를 기반으로 만든 프레임워크로 비동기 입출력 처리와 이벤트 위주의 높은 처리 성능을 가지고 있어
실시간으로 입출력이 빈번한 애플리케이션에 적합하다
Django Python 기반으로 만든 프레임워크로 컴포넌트의 재사용과 플러그인화를 강조하여 신속한 개발을 지원한다
Codeigniter PHP를 기반으로 만든 프레임워크로 인터페이스가 간편하며 서버 자원을 적게 사용한다
Ruby on Rails Ruby를 기반으로 만든 프레임워크로 테스틀 위한 웹서버를 지원하며 DB를 단순화, 자동화 시켜
개발 코드의 길이가 짧아지게 하므로 신속한 개발이 가능하다

 

· 서버 개발 과정

1) DTO/VO 구현

데이터 교환을 위해 사용할 객체를 만드는 과정

 

2) SQL 구현

데이터의 삽입, 변경, 삭제 등의 작업을 수행할 SQL문을 생성하는 과정

 

3) DAO 구현

DB에 접근하고 SQL을 활용하여 데이터를 실제로 조작하는 코드를 구현하는 과정

 

4) Service 구현

사용자의 요청에 응답하기 위한 로직을 구현하는 과정

 

5) Controller 구현

사용자의 요청에 적절한 서비스를 호출하여, 결과를 반환하는 코드를 구현하는 과정

 

 

· API(Application Programming Interface)

라이브러리를 이용할 수 있도록 규칙 등을 정의해놓은 인터페이스

라이브러리에 있는 다양한 기능들을 손쉽게 이용할 수 있도록 도와주어 효율적인 개발이 가능하다

 

· 배치 프로그램(Batch Progaram)

여러 작업들을 미리 정해진 일련의 순서(시간)에 따라 일괄적으로 처리하도록 만든 프로그램

필수 요소
대용량 데이터 대량의 데이터를 가져오거나 전달하거나 계산하는 등의 처리가 가능해야 함
자동화 심각한 오류가 발생하는 상황을 제외하고 사용자의 개입 없이 수행되어야 함
견고성 잘못된 데이터나 데이터의 중복 등의 상황으로 중단되는 일이 없어야
안정성/신뢰성 오류가 발생하면 오류의 발생 위치, 시간 등을 추적할 수 있어야 함
성능 다른 응용 프로그램의 수행을 방해하지 않아야 함
지정된 시간 내에 처리가 완료 되어야 함

 

· 배치 스케줄러(Batch Scheduler)

일괄처리 작업이 설정된 주기에 맞춰 배치가 자동으로 수행되게 도와주는 도구

스프링 배치 Spring Source사와 Accenture사가 공동으로 개발한 오픈 소스 프레임워크
로그 관리, 추적, 트랜잭션 관리, 작업 처리 통계, 작업 재시작 등의 다양한 기능을 제공한다
Quartz 스프링 프레임워크로 개발되는 응용 프로그램들의 일괄 처리를 위한 다양한 기능을 제공하는 오픈 소스 라이브러리
수행할 작업과 수행 시간을 관리하는 요소들을 분리하여 일괄 처리 작업에 유연성을 제공한다
Cron 리눅스의 기본 스케줄러 도구로 crontab 명령어를 통해 작업을 예약할 수 있다

 

· crontab 명령어 작성 방법

[분] [시] [일] [월] [요일] [명령어]
0~59 0~23 1~31 1~12 0(일)~6(토)  

→  * * * * * /root/com1.sh

매월 매일 매시 매분마다 실행

 

→  30 1 * * * /root/com1.sh

매월 매일 1시 30분마다 실행

 


https://prinha.tistory.com/entry/%EC%A0%95%EB%B3%B4%EC%B2%98%EB%A6%AC%EA%B8%B0%EC%82%AC%EC%8B%A4%EA%B8%B0-%EC%9A%94%EC%95%BD%EC%A0%95%EB%A6%AC-%EB%8D%B0%EC%9D%B4%ED%84%B0-%EC%9E%85%EC%B6%9C%EB%A0%A5-%EA%B5%AC%ED%98%84

 

[정보처리기사실기 요약정리] 데이터 입출력 구현

· 데이터 전환 운영 중인 데이터를 추출하여 새로운 정보 시스템에서 운영할 수 있도록 변환한 후 적재하는 일련의 과정 데이터 이행(Data Migration) 또는 데이터 이관이라고도 한다 ETL(Extraction/추

prinha.tistory.com

 

반응형